全く新しいイノベーションを説明しようとするときって、中々説明が伝わらないですよね。これは至極当前の事ですが、今存在しないアイデアだからです。本記事では、この存在しないアイデアを説明して世に送り出すときに重要だと私が考えるコトを、ワニワニパニックの事例や私の経験談を基にご説明したいと思います。
常識の新陳代謝ポイント
世の中に未だ存在し無いアイデアの伝え方
旧常識
新常識
こんな方におすすめ
- イノベーションを創ろうと考えている方
- 企画を通そうとして中々うまくいかない方
目次
どうしてもイノベーションを普及させたい時はUXを創れ
「ワニワニパニック」の制作秘話
最近のゲームセンター事情はわかりませんが、
昔はどのゲームセンターにいってもワニワニパニックが高い確率で設置されていました。
そんな知名度の高いワニワニパニックですが、企画した当初はボツ案とされてしまったそうです。
ワニワニパニックの企画を諦めきれない担当者は、
段ボールとスリッパで模型を作って、即興曲でBGMを用意して自分のアイデアを具体化したそうです。
実際に形に落とし込んで体験で面白さが伝わり、世に送り出されるようになったそうです。
「太鼓の達人」のような人気ゲームも同様の経緯で世に送り出されたそうです。
イノベーションを送り出すには、しがらみをかなぐり捨てる位の信念が必要
なんとしても成し遂げたい信念
ワニワニパニックの事例から思ったのは、担当者の思いの強さです。
やらされ仕事をしている人だったら、ダメだったと諦めてそこで終わってしまいます。
彼を突き動かしたのは何だったのでしょうか?
企画を没にされた時に、アイデアが正しく伝わっていないと感じたから?
思いついたアイデアが担当者をそうさせたのか?
いずれにせよ、なんとしても成し遂げたい信念のようなモノのがあると感じました。
私自身の経験
私も前職で、面白い仕組みを思いついたことがありました。
手前味噌ですが、今でも実現すれば、めちゃくちゃイノベーティブだと考えている位のアイデアです。
関連会社の社長さんたちにも面白いアイデアだとほめられてました。
前職の社長への説明まで漕ぎ着けたんですが、そのときはアイデアを通せなくて、諦めてしまいました。
正確には時間があるときに、もう少し進めようと考えていたのですが、他のコトに時間がとられて埋没してしまいました。
まぁ諦めたのと同意だと思います。
ワニワニパニックの事例のように体験を創るまで進めていたら違ったのかもしれません。
何が何でもという思いが弱かったと言われればその通りです。
当時の自分には、中間管理職としての責務みたいなモノもあったりで、そこまでアクセルを踏むことが出来ませんでした。
他の色んなしがらみをかなぐり捨てる事が出来るような、どうしても成し遂げたいという決意があればそれが出来たのかもしれない。
自分をアクセルが踏み込める環境を創るコトも重要
良い悪いは別として、昨今は前職と異なり管理職の責務みたいなモノから解放されています。
また、自身が昇進したいという欲も消え、捨て鉢のようになっている状況があります。
そういう状況というコトもあって、自分のアイデアが良いと考えている場合は、
例え偉い人が自分の意見に割って入ってこようが、自分のアイデアは折らないように出来ている気がします。
他の人がブレーキを掛けるところで、ガンガンアクセルを踏んでいけている気がします。
何を優先するか(何を捨てるか)が重要なような気がします。
立場を大事にするのか、本当に成し遂げたいコトを大事にするのか。
僕は後者を大事にしていきたいと考えています。
信念を折れにくくする認知(笑われて、否定されてなんぼ)
イノベーションを通そうとする際に、何回も意見を否定されたり、笑われたりするとマインドが保てない人も多いと思います。私も対策が無ければ、精神が折れると思います。多くの人もそうなんじゃないかなと思います。
この点、実は対策法があります。それはイノベーションの条件を認知するコトです。イノベーションについて語るとき、馬鹿にされたり、否定されることが多いです。当たり前の事ですが、それは現時点では存在しないモノで在る為に、理解出来ないからです。逆に言うと、笑われたり、否定されるのはコトは、イノベーションであることの条件の一つと言えます。皆に否定されたり、笑われる位のアイデアじゃないと、イノベーティブなアイデアではないってコトなんです。初めから、笑われて、否定されて進むのがイノベーションを通す道だと認知していれば信念は折れにくくなります。
体験(UX)を創るには?
昨今は、ワニワニパニックの事例のように体験を創る事が重視されてきております。体験を創る事をUser Experienceの略でUXと呼ぶようになり、UXを設計する人という意味で、UXデザイナーとかそういう肩書もしばしばみられるようになってきました。
引き出しを増やす
このUXを創る方法論として、デザインシンキングをはじめとした色々な方法論も提唱されてきています。
これらを学ぶことは、将棋や囲碁の定石を覚えるようなモノで、実際にUXを創る際に応用が利くようになる為、有効です。
色んな方法論を知って引き出しを増やしておきましょう
漫画で体験を伝える?
漫画は、すごく体験を伝える能力が高いです。
昔の進研ゼミの漫画とか、やってみたい!って思いませんでしたか?(世代ギャップがあると伝わらないかもw)
あの感覚で、UXを漫画で伝えようとする方々もちらほら見かけます。
メイプルストーリーm
twitterで進研ゼミ風の漫画が出たというコトで話題になりました。
「ケンタ、メイプルМ始めたってよ」(*‘ω‘ *)
スタート!#メイプルM #メイプルストーリーM #ぷーるぷるM#メイプルM学生編 #もうすぐ夏休み pic.twitter.com/kCntCkNNEZ— メイプルストーリーM (@MapleStoryM_JP) July 19, 2019
showroom
ページを進めると、利用方法が漫画で紹介されています。
まとめ
まとめます。
メモ
- 世の中に無い新しいコトを産み出す際は、諦めない信念が必要
- イノベーションを世に送り出すコトを第一優先に出来るような在り方を創る必要がある
- 否定や嘲笑に心を折られない為には、イノベーションの条件を認知するのが役に立つ
- イノベーションは現状存在しないことだから、笑われたり否定されるのが当たり前
- むしろ笑われたら正解だと認知しよう
- イノベーションは言葉や文章での説明では伝わらない可能性が高い
- そんなときは、体験を創る事が効果的である
- 方法論として定石であるデザインシンキングなどを知っておくと良い
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ご閲覧ありがとうございました。
ではでは(^^)/